Le premier joueur dit « Je pars en voyage et j’emporte… » puis il mime ou montre l’objet qu’il emporte (brosse à dents, pantalon, etc.). Le second joueur annonce « Je pars en voyage et j’emporte… » puis il dit le nom de l’objet du premier joueur et mime ou montre l’objet qu’il emporte. Le troisième joueur annonce « Je pars en voyage et j’emporte… » puis il dit le nom des objets des deux joueurs précédents et mime ou montre le sien, et ainsi de suite.
Pour éviter que le jeu ralentisse, vous pouvez donner pour consigne de choisir des objets très courants dont la plupart des élèves connaissent le nom. Si un apprenant ne trouve pas le nom de l’objet, il reçoit un gage. Le cumul d’un certain nombre de gages entraîne l’élimination.
Compréhension orale, expression orale : Air, terre, mer
Déroulement du jeu :
Les joueurs s’assoient en rond autour du meneur de jeu. Le meneur de jeu lance la balle à un des joueurs en disant « air », « terre » ou « mer ». Le joueur qui reçoit le ballon doit le rattraper, donner un nom en rapport avec l’élément indiqué (animal, personne, métier, objet, minéral, végétal, action…) puis le relancer.
Le meneur de jeu peut être un élève. Il doit veiller à envoyer la balle à tous les participants. Le contrôle des réponses est fait par le meneur du jeu ou bien par le groupe tout entier.
Exemples :
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pour « air » : oiseau, avion, pilote, parapente, nuage, voler, ange…
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pour « terre » : maison, marcher, arbre, architecte, éléphant, sol…
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pour « mer » : nager, bateau poisson, océan, capitaine, rivière, pirate…
Variante pour des apprenants d’un bon niveau :
La version décrite ci-dessus est particulièrement adaptée aux groupes de débutants car toutes sortes de réponses peuvent être données. Pour complexifier la tâche, vous pouvez donner pour consigne d’indiquer qu’une catégorie de mot (verbe ou nom par exemple), ou bien de changer de thème tous les deux, trois ou quatre tours, selon le nombre de joueurs (par exemple des actions, puis des animaux, suivis de métiers…). Les catégories seront classées de la plus facile à la plus difficile afin que chacun ait sa chance au début et qu’à la fin les plus forts soient départagés.
Variante sans meneur de jeu :
Le principe est le même, les joueurs s’envoient la balle entre eux et annoncent l’élément de leur choix.
Compréhension orale, expression orale : Les extrêmes
Déroulement du jeu :
Un élève sort. Pendant ce temps, les autres cachent un petit objet dans la pièce. L’élève une fois revenu doit retrouver cet objet en s’aidant des indications données par les autres : brûlant s’il en est très près, glacé s’il en est très loin ainsi que les termes intermédiaires.
Selon le niveau des élèves, plus ou moins de termes sont employés dans le jeu : glacial > gelé > très froid > froid > frais > tiède > chaud > très chaud > caniculaire > brûlant
Variante du menteur :
Toutes les indications sont inversées (« brûlant » signifie loin, « glacial » est au niveau de la cachette).
Variante thématique :
À la place des températures, vous pouvez employer d’autres gammes de termes : de « minuscule » à « gigantesque » de « nul » à « fantastique », de « horrible » à « délicieux » ou encore de « très mauvais » à « excellent »…
Expression orale, compréhension orale Le mime mystère
Déroulement du jeu :
Deux équipes sont formées. L’une choisit le thème du mime (objet, action, personnage, personnalité…). L’autre désigne un joueur de son équipe. Il sera chargé de réaliser le mime choisi par l’autre équipe. Les coéquipiers du mimeur doivent deviner le thème. Ils ont le droit de poser des questions au joueur et à l’équipe adverse. Ils ne peuvent répondre que par oui ou non. Une fois le thème trouvé, les équipes inversent les rôles.
Note :
Pour que chaque joueur puisse exécuter plusieurs mimes (c’est le sel du jeu !), il est préférable de composer de petites équipes.
Pour accélérer et corser le jeu, un laps de temps peut être introduit (le joueur qui mime dispose par exemple de 45 secondes ou une minute). On peut alors introduire des points, attribués à chaque mime mystère résolu, ou bien faire avancer des pions le long d’un parcours qui débouche sur une case « Gagné ! » (1 thème deviné = 1 case en avant). Le problème de cette seconde solution est que la durée du jeu est incontrôlable : la case finale peut être atteinte très rapidement ou bien au contraire rester vide à la fin du cours. Cela peut générer de la frustration chez les joueurs, mieux vaut donc peut-être opter pour la première solution si le temps est limité.
Expression orale : Le dessin mystère
Déroulement du jeu :
Deux ou trois équipes sont formées. A tour de rôle, elle désigne un dessinateur qui prend un petit papier (les papiers sont retournés) où est indiqué le nom d’un objet, d’une action, d’un pays, d’un personnage… Les paroles, les lettres et les chiffres sont interdits. Le dessinateur dispose d’un certain laps de temps (1 minute par exemple) : s’il parvient à faire deviner le premier mot, il peut en tirer aussitôt un second, puis éventuellement un troisième voire un quatrième si l’équipe a tout deviné. Chaque joueur dispose de quelques jokers, qui lui permettent de changer de papier s’il se sent incapable de le dessiner ou s’il ignore ce que ça signifie.
Variante à catégories :
Les papiers peuvent être classés en deux ou trois catégories en fonction de leur difficulté : par exemple « chapeau » et « banane » figureront dans la première (1 point) tandis que « oncle » et « courir » seront dans la seconde (2 points) ou la troisième (3 points).
Variantes à handicap :
Si le jeu paraît facile, vous pouvez introduire des handicaps, qui donnent aussi des points supplémentaires : dessiner de sa mauvaise main (droite pour les gauchers, gauche pour les droitiers), dessiner les yeux bandés, dessiner le bras complètement tendu…
Compréhension orale, expression orale : Le mot passe-partout
Déroulement du jeu :
Les apprenants ou les groupes lisent leur première phrase, en remplaçant l’homonyme par un claquement de main ou un autre bruit. Les autres joueurs proposent des solutions. Si personne ne trouve le bon mot, la seconde phrase est lue et ainsi de suite. Lorsque l’homonyme est connu, toutes les phrases sont lues et notées au tableau pour montrer les différences de graphie et de contexte. On passe ensuite à l’élève ou au groupe suivant. Les bonnes réponses peuvent être comptabilisées.
Exemple avec [le] :
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1re phrase : « Quasimodo est —–. » > laid
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2e phrase : « Le chat boit du —–. » / « On trait les vaches pour avoir du —–. » etc. > lait
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3e phrase : « —– enfants sont dans la classe. » / « Les baguettes, c’est le boulanger qui —– fabrique. » > les
Les phrases sont adaptées au niveau des apprenants et sont classées de la plus difficile à la plus facile.
Exemples d’homonymes :
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Ver, verre, vert, vair, vers…
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Tente, tante, tente (du verbe tenter)…
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Sot, seau, saut…
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Père, paire, pair, perd (du verbe perdre)…
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Mer, mère, maire…
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Cent, sang, sans …
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Conte, compte, comte…
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Point, poing…
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Cours, cour, court, cours et court (du verbe courir)…
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Col, colle…
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Vingt, vain, vin, vint (du verbe venir)…
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Chaîne, chêne…
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Chant, champs…
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Etc.
Expression orale : Le garage
Déroulement du jeu :
Des équipes de deux joueurs sont formées. Chaque équipe compte une voiture et un conducteur. Le conducteur doit guider sa voiture jusqu’au garage en utilisant seulement sa voix. Les « voitures » sont placées le plus loin possible de leur garage. On leur bande les yeux, on les fait tourner pour les perdre et on les remet sur la ligne de départ. Lorsque la course commence, les « conducteurs » donnent des indications telles que « en avant », « en arrière », « à droite », « à gauche » (et d’autres éventuellement) pour être le plus rapide à garer sa voiture.
Au lieu de constituer des équipes de deux joueurs, vous pouvez former deux équipes de plusieurs joueurs qui seront la « voiture » à tour de rôle et donneront des conseils chacun leur tour ou bien tous ensemble.
Variante :
Pour rendre le jeu plus drôle et plus difficile, on peut mettre des obstacles sur la route ou bien ne laisser qu’une place de parking.
Source :
https://bop.fipf.org/renforcer-le-lexique-par-le-jeu/